這個暑假,華中科技大學首位游戲教育教師熊碩可沒閑著,他在帶領學生到光谷的游戲公司進行調查的同時,還在著手準備將要開設的《游戲學導論》課程。世界衛生組織前不久發布了最新版的《國際疾病分類》,其中最受關注的是把“游戲成癮”列入到精神疾病“成癮性疾患”的章節之中。在熊碩看來,游戲本身是文化與價值觀的載體,有著深厚的人文意義。探究青少年游戲成癮悲劇事件的產生原因,需要從家庭、社會、學校等多方面考慮。
4歲開始玩游戲,日本攻讀游戲學
1992年,4歲的熊碩收到了家人的一份禮物——一臺“紅白機”(任天堂公司1983年發行的第一代家用游戲機Family Computer在上世紀80、90年代風靡中國,很多人叫它“紅白機”)。那個時候,擁有一臺“紅白機”幾乎是每個小孩的夢想。
通過“紅白機”連接電視與游戲機,熊碩體驗了人生中的第一款游戲——《魂斗羅》,他對游戲的熱愛也從這里起源。“玩游戲時,我體會到發自內心的快樂,與對新鮮科技事物的驚奇。”談起當時的感受,熊碩有些懷念與興奮。
游戲機勾起了他的求知欲與好奇心,在沒有攻略也沒有人教的情況下,他一點點摸索著把游戲打通關。
“互動感帶來的體驗難以用快樂和成就去描述。”上中學后,熊碩家里買了第一臺電腦,從此他接觸到了更廣闊的游戲世界。
為了實現“游戲夢”,熊碩高考時選擇就讀華中科技大學計算機科學與技術學院。不過,計算機學院的課程內容與游戲關系不大。大四畢業前,熊碩拿到了西山居游戲公司在武漢高校的唯一一個游戲策劃offer,但他還是選擇赴日留學。
2013年到2018年,熊碩在日本跟隨導師飯田弘之在游戲信息學、游戲數學與策劃方向、游戲媒體市場與文化等方面進行學習和研究,獲得博士學位,還擔任了一段時間的博士后研究員。
熊碩認為,游戲有三個目的,最基本的是給人帶來快樂,其次是傳播文化與價值觀的媒介,第三是應用于教育,起到寓教于樂的作用。
近年來,中國的游戲產業發展勢頭迅猛。有數據顯示,2017年游戲產業市場規模已突破2000億元,這也帶來了對游戲人才的高需求。
將在華科大開設游戲學課程
比起游戲產業的火爆,國內的游戲教育發展卻滯后不少。有研究報告分析,我國游戲人才的培養始終停留在師徒制的階段。師資力量的薄弱和游戲教育教材的缺乏,使得游戲教育鏈條難以形成。
2018年1月,結束在日本6年學業的熊碩回到華中科技大學,成為了新聞與信息傳播學院的教師,也是該校首位主要以游戲學為研究對象和教學內容的教師。
學院網站上對熊碩的介紹為“致力于游戲學研究,學生時代多次發表論文并參加國際學術會議發表,擁有良好的國際視野。主持過兩項日本的青年基金項目并擔任日本學術振興會的特別研究員,在日本多次受到獎勵”。
在他看來,探究青少年游戲成癮悲劇事件的發生原因,需要從家庭、社會、學校等多方面考慮,而不是“污名化”游戲來讓游戲“背鍋”。他比喻道:“一間餐廳的飯非常美味,你忍不住吃得太多而吃出胃病,難道要怪餐廳的飯做得太好了?”
熊碩認為,利用游戲作為傳播媒介是進行文化軟輸出行之有效的方法之一。在國外與人接觸中,他了解到大部分人對中國三國歷史的理解,都來自日本《三國》系列游戲。
6年多的求學經歷使熊碩開始以研究者的眼光看待游戲產業。與最初只想制作游戲不同,他看到了發展游戲教育的重要性。如何讓中國有更多的精品游戲誕生,如何讓游戲產業健康發展,最重要的是培養高素質的游戲人才。他感嘆,在中國游戲產業的發展上,高校的力量太小了。
為了將要開設的課程,他正在編寫一本名為《游戲學導論》的教材。在繼續國內研究的同時,熊碩還與國外的同行聯系,積極推送學生到國外進修。今年暑假,他已推薦一位學生赴日本,跟隨導師飯田弘之進行短暫學習。7月份,他還組織了暑期社會實踐項目,帶領學生團隊對光谷游戲互聯網公司進行走訪調查。